Εμφάνιση μηνυμάτων

Αυτό το τμήμα σας επιτρέπει να δείτε όλα τα μηνύματα που στάλθηκαν από αυτόν τον χρήστη. Σημειώστε ότι μπορείτε να δείτε μόνο μηνύματα που στάλθηκαν σε περιοχές που αυτήν την στιγμή έχετε πρόσβαση.


Μηνύματα - evry

Σελίδες: 1 2 [3] 4 5
31
Α Τάξη / Υποδείξεις για Ασκήσεις εβδομάδας 18-23 Δεκεμβρίου
« στις: Δεκέμβριος 06, 2016, 01:51:11 μμ »
Ασκήσεις για το επόμενο μάθημα

Άσκηση 1
Ο επόμενος κώδικας εμφανίζει 6 τετράγωνα το ένα δίπλα στο άλλο. Κάθε ένα τετράγωνο έχει μήκος πλευράς 50.



Παρατηρήστε ότι στον παραπάνω κώδικα επαναλαμβάνεται 6 φορές το παρακάτω μπλοκ εντολών

οπότε μπορούμε να ξαναγράψουμε το παραπάνω πρόγραμμα με χρήση άλλης μιας δομής επανάληψης:


Άσκηση 2
Σε συνέχεια των παραπάνω να γράψετε ένα πρόγραμμα το οποίο θα εμφανίζει ένα πλέγμα 6x6 τετραγώνων πλευράς 50.
Υπόδειξη
Ξεκινήστε να σχεδιάσετε αρχικά 2 εξάδες τετραγώνων. Στη συνέχεια προσθέστε μια εξάδα ακόμα. Παρατηρήστε ποια ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται
Στη λύση σας πρέπει οπωσδήποτε:
1) Να μην επαναλαμβάνονται εντολές.
2) Μην χρησιμοποιήσετε την εντολή Πήγαινε/σήκωσε πένα ώστε να μεταβείτε άμεσα στην αρχή της νέας γραμμής. Η γάτα θα πρέπει να περπατήσει πάνω στις γραμμές που έχει ήδη σχεδιάσει προς τα πίσω.

Άσκηση 5

Προσοχή στη γωνία στροφής όπως φαίνεται στο παραπάνω ορθογώνιο τρίγωνο. (Αυτό δεν είναι το τρίγωνο που θα σχεδιάσετε εσείς!!!)
Φανταστείτε ότι βαδίζετε ευθεία και θέλετε να στρίψετε έτσι ώστε να συνεχίσετε να περπατάτε πάνω στο ισόπλευρο τρίγωνο!!!

Άσκηση 6
Δεν θα σχεδιάσετε το τετράγωνο και μετά τα τρίγωνα αλλά πρώτα ένα τρίγωνο, μετά το διπλανό του κλπ. Σκεφτείτε αφού σχεδιάσετε ένα τρίγωνο πόσο πρέπει να μετακινηθεί η γάτα και στη συνέχεια να στρίψει ώστε να ξεκινήσει να σχεδιάζει το επόμενο τρίγωνο?
Δοκιμάστε πρώτα να κάνετε το μισό σχήμα, δηλαδή δυο τρίγωνα χωρίς επανάληψη και μετά χρησιμοποιήστε και επανάληψη

32
Α Τάξη / Πακέτο ασκήσεων για τα Χριστούγεννα
« στις: Δεκέμβριος 06, 2016, 01:16:47 μμ »
Για τις διακοπές των Χριστουγέννων έχετε τις παρακάτω ασκήσεις:
Κάντε κλικ εδώ για να το κατεβάσετε

Οι ασκήσεις έχουν την μορφή ερευνητικής εργασίας. Θα χρειαστεί να κάνετε πολλές δοκιμές και να πειραματιστείτε με τον κώδικα για να βρείτε τις απαντήσεις

33
Α Τάξη / Εργασία Α' τετραμήνου
« στις: Νοέμβριος 22, 2016, 01:03:41 μμ »
Ερευνητική Εργασία Α' τετραμήνου στο μάθημα της Πληροφορικής με θέμα:
Hellenic Quest: Αλήθεια ή Απάτη;

Προθεσμία Παράδοσης: Παρασκευή 13 Ιανουαρίου 2017

Τρόπος Παράδοσης:
1. Χειρόγραφο σε φύλλα Α4 τα οποία έχετε συρράψει  ή
2.Μου το στέλνετε ηλεκτρονικά στην παρακάτω διεύθυνση
 


Πηγές από τις οποίες θα αντλήσετε πληροφορίες:
1. Τι είναι τα Hoaxes ή Αστικοί Μύθοι (Urban Legends)
2. Λήμμα για το Hellenic Quest στην wikipedia
3. Το πρωτότυπο κείμενο για το Hellenic Quest
4. Μια αρκετά  επεξηγηματική παρουσίαση του θέματος στο πλαίσιο του μαθήματος Εισαγωγή στη Γλωσσολογία του Πανεπιστημίου Αθηνών


Δεν θα ψάξετε σε άλλες πηγές στο διαδίκτυο. Οι παραπάνω πηγές είναι υπεραρκετές!!!

Προδιαγραφές εργασίας
Η εργασία σας θα αποτελείται από δυο μέρη. Στο πρώτο μέρος θα κάνετε μια εισαγωγή στα hoaxes και θα εξηγήσετε τι είναι. Στη συνέχεια θα επικεντρωθείτε στην περίπτωση του Hellenic Quest, το οποίο αφού περιγράψετε και εξηγήσετε θα το αναλύσετε.
Προσοχή!!! Στην ανάλυσή σας δεν θα αντιγράψετε αυτούσια κείμενα αλλά δικά σας σχόλια. Θα αναφέρετε την προσωπική σας άποψη και θα απαντήσετε στα παρακάτω ερωτήματα:
  • Γιατί διαδόθηκε το συγκεκριμένο hoax τόσο γρήγορα;
  • Εσείς αν το λαμβάνατε θα σας έπειθε;
  • Τι θεωρείτε ότι πρέπει να κάνει κάποιος ώστε να επιβεβαιώνει την εγκυρότητα τέτοιων κειμένων;
  • Γιατί θεωρείτε ότι το πίστεψαν και το αναπαρήγαγαν τόσοι άνθρωποι;
  • Ποια στοιχεία του κειμένου ήταν αυτά που ξεγέλασαν κατά τη γνώμη σας τους περισσότερους;
  • Τι ρόλο έπαιξε η πληροφορική σε όλη αυτή την ιστορία; Ποιες έννοιες της πληροφορικής που έχουμε διδαχθεί πρόσφατα έπαιξαν σημαντικό ρόλο;
  • Γιατί οι σύνδεσμοι στους οποίους παραπέμπει η wikipedia για το συγκεκριμένο θέμα δεν λειτουργούν;

Η έκταση της εργασίας δεν μπορεί να είναι μικρότερη από 450 λέξεις. Δεν υπάρχει άνω όριο.

Κανόνες Ηθικής
Δεν αντιγράφουμε έτοιμα κείμενα (copy/paste) από το διαδίκτυο ειδικά αν δεν καταλαβαίνουμε τι γράφουν.
Το δεύτερο μέρος της εργασίας (Ανάλυση, σχόλια, προσωπική άποψη) πρέπει να είναι δικό σας άρα πρωτότυπο.
Αν βρεθούν εργασίες οι οποίες "μοιάζουν" υπερβολικά θα μηδενιστούν και οι δυο. :'(

Παρατηρήσεις: Αν δεν έχετε την πλατφόρμα office στον υπολογιστή σας μπορείτε να κατεβάσετε δωρεάν το Libre Office από τον παρακάτω σύνδεσμο και να γράψετε την εργασία σας εκεί.
https://el.libreoffice.org/download/

34
Συναντήσεις Ομίλου 2016-2017 / 5η Συνάντηση 5 Δεκεμβρίου
« στις: Νοέμβριος 18, 2016, 04:57:38 μμ »
Σε αυτό το μάθημα θα ασχοληθούμε με το πρόβλημα εύρεσης του μεγίστου μεταξύ δυο ή περισσότερων αριθμών
Το παρακάτω πρόγραμμα σε C++ διαβάζει 2 ακέραιους αριθμούς από τον χρήστη και εμφανίζει τον μεγαλύτερο.
Προσοχή!! Αν οι αριθμοί είναι ίσοι π.χ. a = b = 10 τότε η μεγαλύτερη τιμή είναι το 10.
Κώδικας: cpp [Επιλογή]

#include <iostream>                         
using namespace std;
int main() {
   int a, b, max;     
   cout << "a = ";     cin >> a;     
   cout << "b = ";     cin >> b;   
   if (a > b) {           
       max = a;                       
   }
   else  {   
       max = b;             
   }

   cout << " max = " << max << endl;   
   cout << "*** END OF PROGRAM ***" << endl;
   return 0;
}

Να μεταφέρετε τα παραπάνω προγράμματα στο CodeBlocks (ξέρετε πως, επιλογή > Copy > Paste)
και στη συνέχεια να τα εκτελέσετε δίνοντας διάφορους αριθμούς για να εξοικειωθείτε με τη λειτουργία τους.

Το επόμενο βήμα που θα σας δυσκολέψει λίγο είναι να επεκτείνετε το παραπάνω πρόγραμμα για 3 αριθμούς. Δηλαδή θα διαβάζει 3 αριθμούς, θα καταχωρεί στη μεταβλητή max το μεγαλύτερο και θα το εμφανίζει μετά. Θα χρειαστεί να προσθέσετε μια ακόμα μεταβλητή c.

Υπόδειξη - Βοήθεια
Το προηγούμενο πρόγραμμα για τον υπολογισμό του μεγαλύτερου δυο αριθμών μπορεία να γραφτεί και με τον παρακάτω τρόπο!!!
Κώδικας: cpp [Επιλογή]

#include <iostream>                         
using namespace std;
int main() {
   int a, b, max;     
   cout << "a = ";     cin >> a;     
   max = a;     // στην αρχή το a είναι το μεγαλύτερο
   cout << "b = ";     cin >> b;   
   if (b > a) {           
       max = b;                       
   }
     // αλλιώς δεν κάνω τίποτα και το a παραμένει μέγιστο
   cout << " max = " << max << endl;   
   cout << "*** END OF PROGRAM ***" << endl;
   return 0;
}

Θα πρέπει να το επεκτείνετε για τρεις  ;)

Αφού το καταφέρετε για 3 αριθμούς ήρθε η ώρα να δοκιμάσετε για 4.
Σκεφτείτε έναν τρόπο ο οποίος θα σας επιτρέψει να χρησιμοποιήσετε την λύση σας για 3 αριθμούς. Δηλαδή ο αλγόριθμος εύρεσης του μεγίστου 4 αριθμών να χρησιμοποιεί τον αλγόριθμο εύρεσης των τριών. Μην ξαναγράψετε από την άρχη τον αλγόριθμο.
Μπορείτε να γενικεύεσετε για έστω 100 αριθμούς; ή ακόμα καλύτερα για Ν αριθμούς;

Εντολή Επανάληψης
Αν θέλουμε να επαναλάβουμε μια εντολή πολλές φορές χρησιμοποιούμε την εντολή for
Για παράδειγμα το παρακάτω τμήμα κώδικα εμφανίζει όλους τα τετράγωνα όλων των αριθμών από το 1 έως και το 100.
Να μελετήσετε την λειτουργία του.
Κώδικας: cpp [Επιλογή]

#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
    int upperBound = 100;
    int i;
    for (i=0; i<upperBound; i++) {
        cout << i * i << ", " ;
    }
    cout << endl;
    return 0;

}

Ασκήσεις
  • Να τροποιήσετε το παραπάνω πρόγραμμα έτσι ώστε να εμφανίζει μόνο τα τετράγωνα των άρτιων (ζυγών) αριθμών
  • Να τροποιήσετε το παραπάνω πρόγραμμα έτσι ώστε να εμφανίζει μόνο τα πολλαπλάσια του 5
  • Πως μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την εντολή επανάληψης for ώστε να βρείτε τη μέγιστη τιμή πολλών αριθμών?


Τα υπόλοιπα στο μάθημα ;D

35
Αυτήν την εβδομάδα θα ασχοληθούμε με την εντολή επανάληψης
Όταν βλέπουμε εντολές να επαναλαμβάνονται μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την εντολή Επανάλαβε.
Για παράδειγμα τα δυο παρακάτω προγράμματα σχεδιάζουν ένα τετράγωνο πλευράς 100 και είναι απολύτως ισοδύναμα.


Ο επόμενος κώδικας εμφανίζει 6 τετράγωνα το ένα δίπλα στο άλλο. Κάθε ένα τετράγωνο έχει μήκος πλευράς 50.



Παρατηρήστε ότι στον παραπάνω κώδικα επαναλαμβάνεται 6 φορές το παρακάτω μπλοκ εντολών

οπότε μπορούμε να ξαναγράψουμε το παραπάνω πρόγραμμα με χρήση άλλης μιας δομής επανάληψης:


Ασκήσεις για το επόμενο μάθημα
Άσκηση 1
Σε συνέχεια των παραπάνω να γράψετε ένα πρόγραμμα το οποίο θα εμφανίζει ένα πλέγμα 6x6 τετραγώνων πλευράς 50.
Υπόδειξη
Ξεκινήστε να σχεδιάσετε αρχικά 2 εξάδες τετραγώνων. Στη συνέχεια προσθέστε μια εξάδα ακόμα. Παρατηρήστε ποια ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται
Στη λύση σας πρέπει οπωσδήποτε:
1) Να μην επαναλαμβάνονται εντολές.
2) Μην χρησιμοποιήσετε την εντολή Πήγαινε/σήκωσε πένα ώστε να μεταβείτε άμεσα στην αρχή της νέας γραμμής. Η γάτα θα πρέπει να περπατήσει πάνω στις γραμμές που έχει ήδη σχεδιάσει προς τα πίσω.

Άσκηση 2
Να γράψετε ένα πρόγραμμα που να γεμιζει όλη την οθόνη με τετράγωνα.
Το μέγεθος των τετραγώνων θα το κρίνετε εσείς. Ο σκοπός είναι να καλύψετε όσο το δυνατόν μεγαλύτερο μέρος της οθόνης με τετράγωνα.

Προαιρετικές Ασκήσεις
Για τις επόμενες 3 εβδομάδες έχετε τις ασκήσεις του παρακάτω φύλλου εργασίας.
Κάντε κλικ εδώ για να το κατεβάσετε
Δεν χρειάζεται να τις κάνετε όλες. Αν μπορέσετε να κάνετε πάνω από τις μισές είναι πολύ καλά  ;)

36
Αυτήν την εβδομάδα θα ασχοληθούμε με την εντολή επανάληψης
Όταν βλέπουμε εντολές να επαναλαμβάνονται μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την εντολή Επανάλαβε.
Για παράδειγμα τα δυο παρακάτω προγράμματα σχεδιάζουν ένα τετράγωνο πλευράς 100 και είναι απολύτως ισοδύναμα.



Για το επόμενο μάθημα (εβδομάδα 12/12-16/12) έχετε τις παρακάτω 3 ασκήσεις:

Ασκήσεις για το επόμενο μάθημα
Άσκηση 1
Να γράψετε ένα πρόγραμμα σε Scratch το οποίο θα εμφανίζει 6 τετράγωνα το ένα δίπλα στο άλλο. Κάθε ένα τετράγωνο έχει μήκος πλευράς 50.

Άσκηση 2
Σε συνέχεια της παραπάνω άσκησης να γράψετε ένα πρόγραμμα το οποίο θα εμφανίζει ένα πλέγμα 6x6 τετραγώνων πλευράς 50. Δηλαδή θα εμφανίζει συνολικά 6x6=36 τετράγωνα σε 6 γραμμές και 6 στήλες.

Άσκηση 3
Να γράψετε ένα πρόγραμμα που να γεμιζει όλη την οθόνη με τετράγωνα.
Το μέγεθος των τετραγώνων θα το κρίνετε εσείς. Ο σκοπός είναι να καλύψετε όσο το δυνατόν μεγαλύτερο μέρος της οθόνης με τετράγωνα.

Άσκηση 4
Να γράψετε πρόγραμμα το οποίο θα σχεδιάζει το παρακάτω σχήμα, δίνοντας στη γάτα τις κατάλληλες οδηγίες ώστε να ακολουθήσει τη διαδρομή ΑΒΓΔΕ. Κάθε ευθύγραμμο τμήμα είναι 100 βήματα.


Άσκηση 5
Να γράψετε ένα πρόγραμμα το οποίο θα σχεδιάζει ένα ισόπλευρο τρίγωνο με μήκος πλευράς 200. Δίνεται ότι στο ισόπλευρο τρίγωνο όλες οι γωνίες του είναι ίσες.

Άσκηση 6
Να γράψετε ένα πρόγραμμα το οποίο θα σχεδιάζει ένα τετράγωνο πλευράς 100. Πάνω σε κάθε πλευρά η γάτα θα σχεδιάζει ένα ισόπλευρο τρίγωνο όπως φαίνεται στο παρακάτω σχήμα.


Εδώ μπορείτε να δείτε υποδείξεις για τις ασκήσεις,
αλλά σας προτείνω να προσπαθήσετε πρώτα μόνοι/ες σας!!!

37
Α Τάξη / Μάθημα εβδομάδας 14 - 18 Νοεμβρίου 2016
« στις: Νοέμβριος 15, 2016, 06:49:51 μμ »
Έχετε να διαβάσετε το κεφάλαιο 6: Γραφικό περιβάλλον από το βιβλίο το οποίο μπορείτε να βρείτε και στον παρακάτω σύνδεσμο:
Κεφάλαιο 6

Στη συνέχεια θα απαντήσετε στις ερωτήσεις στο τέλος του κεφαλαίου.

Μπορείτε να δείτε και τις παρακάτω δραστηριότητες που έχουν ενδιαφέρον:

Εξέλιξη γραφικών περιβαλλόντων
Συστατικά Στοιχεία Παραθύρου

38
Β Τάξη / Σημειώσεις - Υλικό για Προγραμματισμό με το Scratch
« στις: Νοέμβριος 15, 2016, 06:23:30 μμ »
Από τον παρακάτω σύνδεσμό μπορείτε να κατεβάσετε το αντίστοιχο κεφάλαιο του σχολικού βιβλίου για προγραμματισμό υπολογιστών σε Scratch, από το οποίο θα διαβάζετε για το μάθημα
Το σχολικό βιβλίο σας με Scratch

Βασικό εγχειρίδιο του μαθήματος αποτελεί επίσης ο παρακάτω εξαιρετικός οδηγός ο οποίος περιέχει ότι χρειάζεται να ξέρετε. Είναι αρκετά πλήρης και έχει σχεδόν όλες τις εντολές του Scratch που θα χρειαστείτε

Οδηγός χρήσης στα ελληνικά



Τέλος ένα πολύ καλό βιβλίο για δημιουργία παιχνιδιών με το Scratch είναι το παρακάτω:
Βιβλίο για παιχνίδια με το Scratch

Το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch 2.0 μπορείτε να το κατεβάσετε από τον παρακάτω σύνδεσμό:
Scratch 2.0 offline Editor

Αυτή είναι η έκδοση 2.0 στην οποία θα δουλέψουμε.

Μπορείτε όμως να δουλέψετε και απευθείας online και να αποθηκεύετε τα project σας στο cloud.
Scratch 2.0 online editor




Αν αναρωτιέστε τι μπορείτε να φτιάξετε σε Scratch δείτε τα παρακάτω παιχνίδια
Flappy Bird
Minecraft
Tetris
Pac Man

39
Α Τάξη / Σημειώσεις - Υλικό για Προγραμματισμό με το Scratch
« στις: Νοέμβριος 15, 2016, 06:22:45 μμ »
Από τον παρακάτω σύνδεσμό μπορείτε να κατεβάσετε το αντίστοιχο κεφάλαιο του σχολικού βιβλίου για προγραμματισμό υπολογιστών σε Scratch, από το οποίο θα διαβάζετε για το μάθημα
Το σχολικό βιβλίο σας με Scratch

Βασικό εγχειρίδιο του μαθήματος αποτελεί επίσης ο παρακάτω εξαιρετικός οδηγός ο οποίος περιέχει ότι χρειάζεται να ξέρετε. Είναι αρκετά πλήρης και έχει σχεδόν όλες τις εντολές του Scratch που θα χρειαστείτε

Οδηγός χρήσης στα ελληνικά



Τέλος ένα πολύ καλό βιβλίο για δημιουργία παιχνιδιών με το Scratch είναι το παρακάτω:
Βιβλίο για παιχνίδια με το Scratch

Το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch 2.0 μπορείτε να το κατεβάσετε από τον παρακάτω σύνδεσμό: 
Scratch 2.0 offline Editor

Αυτή είναι η έκδοση 2.0 στην οποία θα δουλέψουμε.

Μπορείτε όμως να δουλέψετε και απευθείας online και να αποθηκεύετε τα project σας στο cloud.
Scratch 2.0 online editor




Αν αναρωτιέστε τι μπορείτε να φτιάξετε σε Scratch δείτε τα παρακάτω παιχνίδια
Flappy Bird
Minecraft
Tetris
Pac Man

40
Συναντήσεις Ομίλου 2016-2017 / 3η Συνάντηση 14 Νοεμβρίου
« στις: Νοέμβριος 11, 2016, 07:57:10 μμ »
Σε αυτό το μάθημα θα ασχοληθούμε με τα εξής δυο προβλήματα:

Πρόβλημα 1
Θα σχεδιάσουμε ένα πρόγραμμα το οποίο θα διαβάζει έναν αριθμό και θα εμφανίζει πόσα ψηφία έχει, εκτός αν είναι αρνητικός οπότε θα εμφανίζει το μήνυμα "negative" και θα τερματίζει.
Το πρόγραμμα που δίνεται παρακάτω δουλεύει μόνο για μονοψήφιους αριθμούς. Μπορείτε να το επεκτείνετε έτσι ώστε να ανιχνεύει μέχρι και πενταψήφιους αριθμούς, συμπληρώνοντας τις κατάλληλες εντολές;
Κώδικας: cpp [Επιλογή]

#include <iostream>                         
using namespace std;
int main() {
   int number;     
   cout << "number = ";     
   cin >> number;     
   
   if (number < 0) {                           
       cout << " negative number " << endl;   
   }
   if (number >= 0  &&  number < 10) {                           
       cout << " digits : 1 " << endl;   
   }
   if (number >= 10 ) {                           
       cout << " more than one digits " << endl;   
   }

   cout << "*** END OF PROGRAM ***" << endl;
   return 0;
}

Προσοχή!!! Ο λογικός τελεστής && είναι το λογικό και .

Πρόβλημα 2
Ο Δείκτης Μάζας Σώματος (ΔΜΣ) (Body Mass Index (BMI))δίνεται από τον τύπο
ΔΜΣ = Βάρος / Ύψος2.
, όπου το ύψος δίνεται σε μέτρα και το βάρος σε κιλά
π.χ. αν το βάρος σας είναι 100 κιλά και το ύψος 1.80 τότε ο δείκτης είναι:

ΔΜΣ = 100 / 1.802 = 30.86

Να γράψετε ένα πρόγραμμα το οποίο θα ζητάει από τον χρήστη το βάρος του και το ύψος και θα εμφανίζει κατάλληλο μήνυμα για την κατηγορία στην οποία ανήκει ανάλογα με την τιμή του ΔΜΣ, σύμφωνα με τον παρακάτω πίνακα:

Κατηγορία ΒάρουςΔΜΣ (kg / m2)
Ελλιποβαρής<18,5
Υπέρβαρος≥25
Προ-παχυσαρκία25,0-29,99
Παχυσαρκία≥30
Παχυσαρκία τύπου І30,0–34,99
Παχυσαρκία τύπου ІΙ35,0–39,99
Παχυσαρκία τύπου ІΙΙ>40,0
   

Δίνεται ο παρακάτω σκελετός του προγράμματος, στον οποίο θα πρέπει να συμπληρώσετε τα κενά και να προσθέσετε τις κατάλληλες εντολές έτσι ώστε να εμφανίζει κατάλληλα μηνύματα για όλες τις παραπάνω κατηγορίες του δείκτη

Κώδικας: cpp [Επιλογή]

#include <iostream>                         
using namespace std;
int main() {
   int weight ;         // το βάρος είναι ακέραιος
   float height, BMI;   // ύψος και ΒΜΙ είναι πραγματικοί

   cout << " ******************************* " << endl;
   cout << " *Body Mass Index Calculator Software*" << endl;
   cout << " *    by <programmer>, version 1.0    *"
   cout << " ******************************* " << endl;

   cout << "weight = ";       cin >> weight;     
   cout << "height = ";       cin >> height;     
   
   BMI = ________  ;

   if (BMI < 18.5) {                           
       cout << " Ellipovaris " << endl;   
   }
 
   cout << "*** END OF PROGRAM ***" << endl;
   return 0;
}


   

41
Το κεφάλαιο 3 στο σχολικό βιβλίο:
κεφάλαιο 3

Να υλοποιήσετε τις παρακάτω δραστηριότητες

Μίξεις Χρωμάτων
RGB Color Mixer

Δείτε και τις παρακάτω δραστηριότητες από το ψηφιακό βιβλίο:
Εικονοστοιχεία Ψηφιακής Εικόνας
Διανυσματικά Γραφικά
Ψηφιογραφικές και Διανυσματικές Εικόνες

Επίσης να ξέρετε τι είναι δειγματοληψία



Ερωτήσεις Βιβλίου
1. Τι είναι τα πολυμέσα;
2. Με ποιο τρόπο μετατρέπεται μια τυπωμένη εικόνα σε ψηφιακή μορφή;
3. Με ποιο τρόπο μετατρέπεται ο ήχος σε ψηφιακή μορφή;
4. Ποια χαρακτηριστικά της εικόνας πρέπει να προσέχουμε, όταν θέλουμε να εκτυπώσουμε μια εικόνα;
5. Ποιες είναι οι χρήσεις των πολυμέσων; ;)

42
Α Τάξη / Μάθημα για Εβδομάδα 7-11 Νοεμβρίου
« στις: Νοέμβριος 09, 2016, 10:48:44 μμ »
Για το επόμενο μάθημα να κάνετε μια καλή ανάγνωση το κεφάλαιο 5 και να σημειώσετε όσα είπαμε
Δοκιμάστε να εκτελέσετε τις παρακάτω δραστηριότητες
Πως "τρέχει" ένα πρόγραμμα
Κατηγορίες Λογισμικού

Εργασία για το σπίτι
Να απαντήσετε στο τετράδιο σας συνοπτικά (όχι πάνω από 3 γραμμές κάθε ερώτηση) τις ερωτήσεις στο τέλος του κεφαλαίου

43
Γ Τάξη / Σημειώσεις - Υλικό για Προγραμματισμό με Python
« στις: Νοέμβριος 09, 2016, 10:40:35 μμ »
Την Python την κατεβάζετε από εδώ:
https://www.python.org/ftp/python/2.7.12/python-2.7.12.msi

Αν θέλετε ένα βιβλίο μπορείτε να κατεβάσετε αυτό
Βιβλίο για Python

Επίσης ένα πολύ καλό βιβλίο για python στο οποίο θα στηριχθούμε και το οποίο είναι ουσιαστικά σε interactive Μορφή στο χώρο των εργασιών του μαθήματος είναι το
How to Think like a Computer Scientist

Επίσης πολύ καλή σειρά για όποιον ενδιαφέρεται προαιρετικά, είναι η Invent with Python:
http://inventwithpython.com/index.html

Απ'όπου μπορείτε να κατεβάσετε τα τρία βιβλία δωρεάν

44
Β Τάξη / Στο εσωτερικό του Υπολογιστή
« στις: Νοέμβριος 08, 2016, 05:40:33 μμ »
Τα παρακάτω βίντεο δείχνουν με αρκετά επεξηγηματικό τρόπο πως θα στήσετε έναν υπολογιστή από το εσωτερικό του
How to build a computer in 30 minutes with EasyPCbuilder! - Gaming PC
How to build a PC: The Tech Report guide

Επίσης να δείτε τις παρακάτω δραστηριότητες από το ψηφιακό σχολείο

Εσωτερικό Κεντρικής Μονάδας Υπολογιστή
Εσωτερικές Κάρτες
Σύνδεση Περιφερειακών Συσκευών
Θυρες Σύνδεσης

Ασκήσεις για το επόμενο μάθημα
Όλες οι ερωτήσεις στο τέλος του κεφαλαίου 2

1. Για ποιες λειτουργίες είναι υπεύθυνο το τροφοδοτικό
2. Ποια είναι τα είδη της κύριας μνήμης;
3. Τι αποθηκεύεται στη μνήμη ROM;
4. Γιατί πρέπει να αποθηκεύουμε τις εργασίες μας σε κάποιο αποθηκευτικό μέσο;
5. Τι συνδέουμε στη μητρική πλακέτα;
6  Γιατί είναι απαραίτητη η κάρτα γραφικών;
7. Τι κάρτα επέκτασης χρειαζόμαστε, για να συνδέσουμε ένα μικρόφωνο στον Η/Υ;
8. Σε ποια θύρα συνδέουμε το πληκτρολόγιο;
9. Σε τι χρησιμεύει η θύρα USB;

45
Μπορείτε να κατεβάσετε το θέμα της 1ης φάσης από τον παρακάτω σύνδεσμο

http://www.pdp.gr/files/29a/PDP_29_A.pdf

Σελίδες: 1 2 [3] 4 5